2015年04月07日

メモ(1) | コリジョン判定

リリースできました!!
iOS デバイスの人は、上のアイコンからダウンロードしてみてね!!
基本無料。ゲーム内課金有り(無料で十分遊べます)


お久しぶりで〜す!
一応、地道には次のアプリも制作を進めてるんですが、なかなか書く事なくって....

さて、今日のはホントーにメモ。というか自分向けの備忘録ですね。コリジョン判定について。


Rigidbody を忘れるな!
そう!Rigidbody です!!
Unity 上で、Cube とか Sphere を新規作成すると勝手についてくるんで、そんなに忘れる事はないんですが、Meshを自作してインポートした時とかは、入ってないと思うんですよね。
あと、無駄なコンポーネントを減らすのは基本なんで、最初にいらないつもりで削除しちゃってたり。

え〜、これが無いと Collider がついてて衝突しても、OnCollision~ とか、OnTrigger~ 系のイベントが入ってこないんで要注意です!!
っていうか、自分がハマっただけなんですがw
(リファレンス見れば書いてあるんですけどね)

両方じゃ無くても、片方だけ入ってればいいんで、必要に応じて Rigidbody コンポーネントを付けましょうね!


OnTrigger~ と OnCollision~ の違い
前の Earth Defence Fingers で、何故かずっと OnTrigger を使ってて(それで十分だったんですが)、その流れで次回のゲームも Trigger で衝突を取ってたんですよね。
ただ、今回は、法線の向きとかも使う必要があって、Trigger で検出後に、Ray を飛ばして RayCastHit でヒットした面の法線ベクトルをGetして....なんてバカな事をしてました。

ま、ちょっと処理は増えてるんでしょうけど、素直に OnTrigger~ じゃなくて、OnCollision~ シリーズに移行しましょうね ♪
必要な情報は全て Collision クラスに格納されてメソッドに入って来ます。
Unity 上では、コライダのコンポーネントの "Is Trigger" チェックボックスのチェックを外すだけ!

Screen Shot 2015-04-07 at 2.06.24 PM.png
では、また、なにかネタが出来た時にお会いしましょ〜う!!

初めてみました。よかったらクリックお願いしますね ♪
        にほんブログ村 ゲームブログ×PlayNCBlogへ 

posted by やまけん at 14:09| Comment(0) | Unity | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: