2015年01月30日

ゲームのリリース前微調整 (22) | 演出の追加

さて、またリリース前調整に帰って来ちゃいましたww
一カ所、改良してみたいと思いますね。

え〜っと、ゲームアイコンを作ってる時に、隕石にいろいろエフェクトを追加して、見栄えの良さそうな絵ヅラを作ってたんですが、隕石の回りに纏わり付く炎の尾が、結構いい感じに見えたんですよね〜。
なんで、これをゲーム中にも追加してみようかな、って思います。
ちなみに、
Icon_72x72.png
これです。


まずはマテリアルの追加
地球表面の光に使ってるマテリアルを、"Option" キーを押しながら複製コピーして、名前を変更。
AsteroidTail って名前にしておきますね。
Screen Shot 2015-01-29 at 10.08.54 PM.png


プレファブの追加
で、隕石のプレファブに追加しようかと思ってたんですが、消す時面倒な気がしたんで、地球表面の反射光みたいな感じで、独立したプレファブとして追加しますね。

で、実際はコードを先に書いてたんですけど、試行錯誤の後、プレファブに行った変更も含めた形が、こんな構成です。
Screen Shot 2015-01-30 at 4.42.30 PM.png
実際のモデルの上に親を置いて、隕石にくっ付ける位置と向きの調整を親 GameObject に対して行って、子供で見た目を良くする為の向き調整をやってます。
子供の方のパラメータはこんな感じ。
Screen Shot 2015-01-30 at 4.42.30 PM.png
ま、ほんとに見た目を見ながらの調整ですね。


向き調整のスクリプト
いや〜、汚くなっちゃったなぁ〜。まぁいいか!
ホントは適切なエフェクトモデルを用意して、隕石の進行方向に沿わせて向き調整!!
とかやりたいんだけど、そんなモデルは奇麗に作れなくてプレーンを使うだけなんで随分目と感覚に頼った調整になっちゃいました....
Screen Shot 2015-01-30 at 6.46.20 PM.png
だいぶ見せるのも恥ずかしいレベルですが、ざっくり解説だと、
67行目〜72行目で、渡された隕石位置から、カメラ方向に向かってちょっとずらした位置に配置。
74行目で、カメラ方向に向かう様に向きを調整。続に言うカメラ追従かな?
75行目で、隕石の移動方向に合わせて、尾ひれをなびかせる方向を調整。

基本、このゲームでは隕石の移動方向は不変なんで、最初のフレームに掛け合わせるクォータニオンを計算してます。これが52行目。その元になる回転角度はその手前で変な係数で導いてるけど、ここは無視で。(プレファブ内のモデルの向きに応じて調整してます。)

その他、見た目を良くする為に、57行目〜60行目でも、移動角度に応じて、子供のローカルオフセット位置を計算。
そんなもんかなぁ〜。

さて、ひとまず確認用のコードで動かしたのがコレ!

さて、あとは最初隠して、地表近くで表示開始してアルファを調整するだけかな!?


表示管理とアルファの管理
じゃ、表示のON/OFFの切り替えと、透明度の設定ですね!
これまでに調整してた、ポイントライトのパラメータとかを使って調整してます。
Screen Shot 2015-01-30 at 7.51.26 PM.png
ポイントライトがアクティブの時にパラメータチェック開始して、現在の高度から、透明度の割合を計算。
で、計算した割合を使って基本の透明度から計算するだけ!

ちなみに、前もやったけど、マテリアルへの色の設定は、下のスクリプトの87行目みたいな感じ。
Screen Shot 2015-01-30 at 7.51.39 PM.png

これで実行してみた感じは.....

なんか、前よりいい感じになったんじゃないでしょうか?

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posted by やまけん at 20:04| Comment(0) | Unity | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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