2014年12月24日

ゲームのリリース前微調整 (6) | 爆発エフェクトの修正 part2

さて、そんなつもりじゃ無かったんですが、今回も爆発、続いて part2 です。


まだありました問題点
え〜っとですね、前回最後の動画をみるとちょっと分かるんですが、大きな隕石に当たった時の爆発って、結構隕石の中にめり込んじゃってるんですよね。
発生座標の調整だけでもいいかもしれないんですが、せっかくなんで、他のタイプのパーティクルエミッターを使って、調整してみようかな?なんて思ってます。
デバッグコードで、無理矢理でっかい隕石だけ出してます。

あれ、しまった。今やっと気が付いたんですが、これ、発生位置、隕石のセンターになってるのが問題ですねぇ〜。
じゃ、エフェクト作り直さなくてもいいのかな?

ちょっと、ちゃんとミサイルのセンターになる様に変えてみましょう。
あっ、だいぶマシになっちゃいましたね〜。
う〜ん。
悩ましい所だけど、ちょっとだけ気に入らないめり込み感もあるんですよね〜。
せっかくなんで、もうちょっとなんとか出来ないか試してみましょうかね。


あれっ、このパーティクルシステムって?
そんなこんなで調べてるうちに発見が!!
なんと、今まで使ってたパーティクルのコンポーネント達って、昔のレガシーパーティクルシステムなんですね!!

ダウンロードしてきたエフェクトにくっ付い来てたんで、全然気にしてなかったんですが、今は改良された Particle System があるみたい。

ま、でも今はこのままでいきますね。で、同じレガシーパーティクルシステムの、パーティクルコライダ ってのを使ってみますね。


パーティクルコライダを追加
さて、じゃ追加してみますね。
パーティクルエミッターが付いてる GameObject に追加しないといけないみたいです。
爆発部分は、そんなに気にならないんで、煙のエミッターにだけくっ付けてみます。
Screen Shot 2014-12-24 at 12.54.56 AM.png
どんな感じかな....?
一応、動いてはいるけど、あんましいけてないなぁ〜。もうちょっとパラメータを調整して....
やっぱり、イケテナイんですよね〜....
コライダに当たった後、"ヌルッ" と滑る様な感じで、煙が隕石を取り巻く感じをイメージしてたんですが、どうもそういう感じには動いてくれなくて、ワープして見えちゃうんですよね...

ちょっとこれは駄目かな〜。違う方法を考えましょうかね。


違う方法で対応してみましょう
さて、ヌルッとは動かしたいんですが、いちいちコライダを取るのもばからしいので、その辺はあきらめましたw
もう、単純に、煙だけ常に隕石の手前になる様に、エミッターの位置をずらして対応してみる事にしました。

まぁ、単純なトリックなんですが、それなりに見えるんじゃないかなぁ〜...?
Screen Shot 2014-12-24 at 1.23.11 AM.png
ここの、z軸の値がポイントです!
画面上から見た時のイメージは、こんな感じ。
Screen Shot 2014-12-24 at 1.22.35 AM.png

じゃ、ゲームに実装して見てみましょう!!
当初の問題は、解決できたかな?
でもまた別の問題がありますね〜。すごく大きな問題でもないんだけど。
ちょっと今回は長くなったんで、また次回、part3 で!

初めてみました。よかったらクリックお願いしますね ♪
        にほんブログ村 ゲームブログ×PlayNCBlogへ 

posted by やまけん at 11:22| Comment(0) | Unity | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

×

この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。