2014年11月18日

ゲームのアップグレード (25) | レベルデータ part2 実装編!

さ、ようやくだけど、前回エクスポートしたデータを実装して行きましょうね!


JSONデータの解析から
前のデイリーボーナスと一緒だから別にいらないよね〜。
でも、一応置いとくね。
Screen Shot 2014-11-15 at 12.26.31 AM.png
単純だよね。各フィールドを取って来てそのまま保存するか、enumタイプをセットしてるか、どっちか。
前回書いたみたいに、フィーチャーのアンロックは配列にして別に解析(99行目〜102行目)。

フィーチャーのデータは、UnlockFeature クラスとして、こんな感じで初期化。
Screen Shot 2014-11-15 at 12.39.21 AM.png
いらないかも知れないけど念のために。
これでデータの読み込みは完了だね!


レベルデータを使って行くよ
さて、いままでは、一回毎のゲームのレベルに関するデータも GameManager に置いてあったんだけど、今回のレベルデータ改良を契機に、全部この GameData クラスに纏めちゃいますね。

Screen Shot 2014-11-18 at 10.33.11 AM.png

レベルの保存は、ここの nLevel でやって、隕石の発生範囲もここで管理する様に新たに追加。
その他の各フィーチャーは、フラグを持っておいて、レベルクリア時に解放チェック。

こっちが、レベルクリアの時のチェック関数。一番下でレベルをカウントアップね。
Screen Shot 2014-11-18 at 10.39.44 AM.png
さらにレベルアップを判定してる隕石破壊カウントをクリア。

で、各種パラメータを外から取得。
Screen Shot 2014-11-18 at 10.44.30 AM.png

これで、ちょっときめ細かいバランス調整に向けてのファウンデーションは出来たかな?

ま、調整する人に寄るんだけどねww

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posted by やまけん at 10:52| Comment(0) | Unity | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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