2014年11月15日

ゲームのアップグレード (22) | レーダーHUDの作成! part2

やっぱり当然の様にpart2ですね!
じゃ今回も改良を進めていきますねー


レーダーの表示範囲を凝縮してみる
さ、前回こんな画面までで終わってます。
Screen Shot 2014-11-13 at 10.22.25 PM.png

ゲームオーバーにはならない様にしてます。

計算が簡単だったんで、実際に分割したエリアの角度そのままにレーダーも表示してたんだけど、ちょっと後ろの方まで回り込み過ぎちゃって見た目が良くないんですよね。
なんで、実際の角度から、ちょっと濃縮した角度に表示してみますね。
おおぉ〜。なんか、近くなってきた感じです!


隕石の距離にレーダーモデルのスケールを同期
じゃ、隕石の発生位置と地球の表面の高さを基準として、今の隕石の高さを 0〜1 の float で計算してスケールをセット!
で、そんな処理をしてみたら、こんな感じに。

それなりな感じになって来た!
一応、目標のスケールを直にセットするんじゃなくて、終点に向かって緩やかに原則する様な処理にしてあるんで、スムーズな動きになってるんじゃないかな?
速度をもって、加速とか原則とかちゃんと処理する事も出来るんだろうけど、面倒なんで、結構単純に処理しちゃってます。
Screen Shot 2014-11-14 at 1.25.26 AM.png
正直手抜きな気もするけど、見た目はちゃんとしてるみたいでしょ!
実際の隕石の高さから計算したターゲットのスケール率だけ持っておいて、現在のスケール率と比較して違いを計算。
違いが限りなく小さくなってたら、ターゲットのスケール率をセット(29行目)。
そうじゃ無い場合、その違いの 1割 だけを現在のスケール率に足し込んで、スケールをセット(31行目)。

ね。結構手抜きだよねww


調子に乗って色も変えてみる
危険か安全かを表すグローバルシンボルって、やっぱり色だよね!
なんで、信号機みたいに、色を危険度に応じて変える様にしてみますね。

Screen Shot 2014-11-14 at 2.13.03 AM.png
さっきのスケールをいじってた所の後ろに追加です。
隕石がそのエリアに存在しない時は、colSafe っていう安全色(緑)で色付け。
隕石が存在してる時は、高さに応じて、黄色から赤に、Color.Lerp メソッドを使って色を線形補間して色付け。

どう?何となく、レーダーな感じになって来たんじゃないでしょうかね?


さらにフラグを追加して大きな隕石は常に危険度を高くする!
さ、高度によってレーダーの色は変わる様になりました。が、隕石のタイプ、特に大きな隕石とか、特に考慮に入ってないんですよね。
なんで、別にフラグを作って、大きな隕石の場合は、どんな高度でも常に危険度MAXの色にして注意を引きつけたいと思いますね。

こんな感じかなぁ〜。
同じエリアに隕石が2個以上あるときは、当然高度が低い方が対象になってます。ちょっとバグみたいに見える時があるけど、それはそういう事で、一応仕様通りに動いてます。

だいぶ雰囲気出て来たかなぁ〜。
後は微調整な感じで置いておこう!
おっ!すげぇ〜!part2で終われたー!?

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う〜ん。気晴らしが必要
posted by やまけん at 16:28| Comment(0) | Unity | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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