2016年09月29日

アップデート後の問題解決 | 正規表現で言語設定を一般化

さて、前回の続き、正規表現ですね〜。

自分としては、前みたいに、"en" とか、 "ja" とかで言語設定を取るようにしたいので、
"en-US" とかから、後半部分の"-US" 部分を取り除いて行ってみたいと思います。

まずは、正規表現の為に、これを追加。
using_for_regularExpression.png

で、文字列の取り出し部分ですが、こんな感じで書いてみました。

    string row_lang DeviceinfoPluginBinding.Instance.getCurrentLanguage();

    Regex  reg new Regex(@"^(?<lang_body>\w+?)-\w+");
        Match      res=reg.Match(row_lang);

    if(res.Success==false)
        returnrow_lang;

    returnres.Groups["lang_body"].ToString();

実際は、いろんな所を参考にしたんですが、もうどこを参考にしたか覚えてないので、省きますね。
ごめんなさい...

実際のデータでは、row_lang の部分が、"en-US" とかになってます。
Match 型っているのが、指定した正規表現に一致する文字があるかどうかの結果を格納する型なんですが、
その中の、 bool 型の Success が true だったら、一致部分があることになります。

なので、もし一致しなかった場合は、row_lang をそのまま返して、"ja" とかだった場合は、これでそのまま対応できるはず。
で、"en-US" とかの場合は、Success が true になって、Group 辞書に格納されているはずなんで、そこから一致した文字列を取り出し!
これが、 res.Groups["lang_body"] の部分ですね。

では、肝心の正規表現の本体ですが....
        Regex(@"^(?<lang_body>\w+?)-\w+")

^
が、文字列の先頭から。

(?<lang_body>\w+?)
() で一致文字の取り出し。さらに?<lang_body>   ? で、Groups["lang_body"] に格納。
\w+ で、1文字以上の英数字。

-
は、そのまま。ハイフン。今回のケースでは、ハイフンの手前まで取り出し。

\w+
で、またハイフンの後の、1文字以上の英数字。

以上の条件に一致する文字列の時に、Success = true になるわけです!!

その他は、もう疲れたんで、ググってみてくださいね!!

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posted by やまけん at 09:18| Comment(0) | Unity | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月27日

アップデート後の問題解決 | テキストが表示されない

さて、今回から、ようやく実際のリリースに向けて、問題点を解決していきますね。

ものすごく順調に Unity のバージョンアップ できた様に見えてたんですが、デバイスで実行した時に、テキストが表示されなくなっちゃってるんのを見つけたんですよね〜。

さてさて、Unity のバージョンアップの影響なのかなぁ〜。
Text コンポーネントのフラグを色々いじってはビルド、いじってはビルドの繰り返しなんですが、何のヒントもないんですよね〜。

何なんだろう....?
ひょっとして、Unity の問題じゃないのかな?そうなのか?
試しに、色々デバッグで出力してみると....
ローカライズされたテキストの情報もちゃんと読めてるし...

おっ!これか!!
デバイスから取得した言語設定の情報が、なんか変わってる!!
前は、"en" とか、 "ja" とかだったんですけど、"en-US" とかになってる!!

あ〜、なんか変わったんだなぁ〜。
ま、でも、ようやく原因はわかりました。

何とかなりそうだけど、これ、正規表現で言語設定を一般化しなきゃいけないんだなぁ〜。
う〜ん。苦手。

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posted by やまけん at 01:03| Comment(0) | Unity | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月21日

プロジェクトの分析 | Firebase に対応してみる

えっと、今回はアプリを分析する為のツール、Firebase に対応してみたいと思います。
AdMob 同様、Google 様が提供してくださってる、無料の分析ツールです。
当然データは抜かれてるんですが、気にしないでおきましょう!

いつものように、親切な解説がありますから、そっから始めてみましょうね。
まずは概要の説明ビデオから。

引き続いて、アカウントの設定ですが、もう勝手に作られてるのかな?gmail アカウントを作った時に。それともデベロッパー登録するした時??ちょっと分かんないですが、ここまで来た君なら大丈夫!気にせず進んでいきましょう!!

では、SDKのダウンロードとか、実装方法なんですが、このあたりですかね?ビデオも分かり易く出来てる気もしますが、Unity のパッケージファイルの形でサポートしてないのかなぁ〜。

ちょっとググってみると....ありますね。ここかな?
一応他にも検索してみましたが、firebase のブログからリンクが貼ってあるみたいなんで、これが一応公式みたいですね。

じゃ、ここからパッケージファイルをダウンロードして、既存のプロジェクトにインポートしてみますね。

さて、パッケージファイルを開いてみたんですが、ちょっとだけ、嫌な黄色い三角アイコン、ワーニングが出てるみたいですね。
Screen Shot 2016-08-30 at 3.02.49 AM.png

なんか嫌な感じですが、よーく見てみると、AndroidManifest.xml ファイルだけなのかな?
正直、Android はまだ関係ないんで、無視してもいい気もするんだけど....

で、GitHub の ReadMe をちょっと覗いてみると、注意書きがありますね!
もし、AndroidManifest.xml ファイルがもうあるなら、インポートしなくていいみたい ♪

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />

の一行を追加するだけでいいみたいです。

じゃ、インポートは止めておきましょうね。では、残りのファイルをインポートしてみたいと思います。

........なんか、Unity がクラッシュし始めちゃいましたねぇ〜〜。
う〜ん。これは、なんかやばい感じ。

ちょっと、今回はGive Upですね。インポートしたファイルを全部消して、元に戻したいと思います。
いや〜。今回は、完全に無駄骨だったなぁ〜。

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posted by やまけん at 01:39| Comment(0) | Unity | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月14日

プロジェクトの収益化 | AdMob を追加 (4)

またまた続きで、今回は、実際のデバイスでテストしてみたいと思います。

ま、ホントは Unity 上でテストしたいんですが、出来ないみたいなんで、仕方なくデバイスを使います。
一応エラーとかは出なくなったんだけど、デバイスビルド、問題なく作れるのかなぁ〜?
どうなるのかよくわからないんで、一回試しに、iOS ビルドを作ってみたいと思います。

おっ!iOS ビルドまでは、順調に行きましたねぇ〜。
さて、XCode でも、うまくビルドできるのかな?
あれ、エラー。あっ、でもこれは、自分で消したファイルが含まれてないだけか!
ファイルをコピーして....あれ、結構素直!リンクも通りました!!

で、でた〜!!!
結構、問題なく、広告表示できました!!
IMG_2617.jpg
燦然と輝く広告バナー!
なんか、素直すぎて、拍子抜け。
でも、収益化、完了かな?

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posted by やまけん at 01:28| Comment(0) | Unity | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする